domingo, 15 de mayo de 2011

5ª Evaluacion

Definición de táctica y estrategia en el fútbol.

Estrategia: "son todas aquellas acciones que se pueden desarrollar en un partido, tratando de aprovechar o neutralizar toda clase de lanzamiento a balón parado. Lanzamientos, formación de barreras, estrategia ofensiva y defensiva".

Táctica: “todas aquellas acciones de ataque y defensa que pueden realizar los jugadores de un equipo con la finalidad de sorprender o contrarrestar a los adversarios en el transcurso del partido con el balón en juego”.

jueves, 24 de febrero de 2011

Trabajo 4ª Evaluación

1-¿Qué es el Bádminton?
El Bádminton es un deporte de raqueta en el que se enfrentan dos jugadores (individuales o singles) o dos parejas (dobles). Los jugadores o parejas se sitúan en las mitades opuestas de una pista rectangular dividida por una red.A diferencia de otros deportes de raqueta, en el bádminton no se juega con pelota, sino con un proyectil llamado volante, mosca o pluma, el cual consta de una semiesfera (a modo de pelota) circundada en su base por plumas. Tal diseño ofrece resistencia aerodinámica al trayecto del proyectil, otorgando cadencia a los movimientos y evitando su desvío en caso de viento. Asimismo las competiciones se celebran en recintos cerrados.Los jugadores deben golpear el volante con sus raquetas para que éste cruce la pista por encima de la red y caiga en el sector oponente. El punto finaliza cuando la pluma toca el suelo para sobrepasar la red.

2- INVESTIGA ¿Cómo nace el Bádminton?
El bádminton es una versión muy moderna de un juego primitivo más sencillo llamado battledore, que fue inventado en China y que en los primeros años era una simple forma de diversión. Se practicaba con dos paletas de madera y una pelota. Ésta fue modificada de manera que su vuelo fuera más lento. El actual juego de bádminton surgió de la versión que se jugaba en India, donde se llamaba Poona, nombre de una población del país donde fue jugado originalmente. Algunos oficiales del ejército británico vieron el juego en la India y lo llevaron a Inglaterra alrededor de 1873. Allí, el duque de Beaufort se interesó en el juego. Puesto que se practicaba con regularidad en su finca campestre de Gloucestershire, conocida como Badminton, este nombre continuó asociado con el juego. En su forma original, el bádminton era un juego más bien formal que se practicaba vistiendo casacas Príncipe Alberto, zapatos abotonados, corbatín y pantalones abombados de seda.


3-¿Qué elementos son necesarios?
La normativa específica de equipamiento debe ser usada. Concretamente, las leyes restringen el diseño y el tamaño de raquetas y volantes.

Raquetas

Las raquetas de bádminton son ligeras, con un peso de entre 75 y 140 gramos, mientras que las raquetas de princ

ipiantes, unos 20 ó 30 gramos (sin cordaje).1 2 Están compuestas porfibra de carbono junto con una gran variedad de otros materiales. La fibra de carbono tiene una excelente resistencia en proporción a su peso, es dura y da una excelente transferencia de energía cinética. Anteriormente las raquetas estaban hechas de materiales ligeros como el aluminio, y más antiguamente todavía, de madera.

Existe una amplia variedad de diseños de raquetas como suprro, stoop marcas de verano y otoño , aunque su tamaño y forma están limitados por las leyes. Hay distintos tipos de raquetas para las características de juegos de los jugadores. La tradicional forma de cabeza ovalada aún se utiliza, pero la forma de cabeza isométrica de cada vez es más común en las nuevas raquetas.

La forma adecuada de coger la raqueta es

sujetándola con fuerza con los dedos meñique, anular, mayor e índice, y otorgándole movimiento con el pulgar.

Cordajes

Los cordajes de bádminton se encuentran entre 0,65 y 0,73 milímetros. La tensión de las raquetas es depende el mode

lo pero están desde 18 lbs hasta los 30 lbs. Este cordaje está compuesto generalmente por cuerdas de nylon.

Volantes

Volantes con plumas.
Artículo principal: Volante (bádminton)

Un volante o pluma, tiene plumas, y es el proyectil utilizado en bádminton. Tiene

una forma cónica abierta: el cono está formado por dieciséis plumas insertadas alrededor de una base de corcho semiesférica cubierto de una capa delgada de cuero.

La forma del volante lo hace muy aerodinámico, y a pesar de la orientación inicial al golpearlo, enseguida se gira situándose el corcho por delante.

Este proyectil es también conocido en México y en varios países de latinoamerica como "Gallito".[cita requerida]

En los entrenamientos, se suele

utilizar uno de plástico nylon.

Existen 2 tipos de volante: sintética o hecha de plumas de ganso.

Calzado

Las zapatillas de bádminton son muy ligeras, con suela de goma.

Comparadas con las zapatillas de correr, las de bádminton tienen un pequeño soporte lateral. Un gran soporte lateral es útil pa

ra actividades en las que el movimiento lateral es indeseable e inesperado; en cambio, en el bádminton requiere de potentes movimientos laterales.


4- Dibuja un campo de Bádminton e indica sus medidas.


5. ¿Cómo es la técnica del Bádminton?


La presa de la raqueta

Para coger bien la raqueta debemos, sobre todo al principio, realizar una operación muy sencilla. Colocamos la empuñadura con el cordaje perpendicular al suelo. En esa posición se agarra la raqueta cerrando los dedos y colocando el pulgar en posición entre el índice y los demás dedos. Esta presa es la fundamental y con ella podemos realizar golpes de arriba (largos y altos al fondo, dejadas y remates), golpes de abajo (saque, largos y altos al fondo, dejadas y devolución de remates) y golpes con la posición de la mano horizontal (golpes largos y tendidos).

La presa fundamental tiene una variante golpeando de arriba por encima de la cabeza, con la raqueta horizontal al suelo. Se utiliza cuando recibimos el volante por el lado izquierdo (siendo nosotros diestros) y no queremos usar el golpe de revés. Para el golpe de revés cruzamos el brazo por delante de la cara de forma que en el momento del impacto el dorso de la mano se dirija hacia adelante.

La raqueta debemos cogerla firmemente con la mínima tensión hasta un poco antes de recibir el volante, que la cogeremos fuertemente para inmediatamente después del impacto volver a relajar la tensión del agarre. Un forma sencilla de mantener esta dinámica de agarre de la raqueta es la de intentar girar dos veces consecutivas el mango de la raqueta entre nuestros dedos inmediatamente después de efectuar un golpe. De esta manera conseguiremos volver a relajar la tensión del agarre después de golpear.

la presa de raqueta

El juego de muñeca

En bádminton el impulso para golpear al volante debe hacerse con un movimiento brusco de la muñeca, acompañado con movimientos cortos y rápidos del brazo. Es todo lo contrario al golpe tradicional de tenis, donde el movimiento del brazo es muy amplio y la muñeca se mantiene bloqueada.

La muñeca debe ser potente y flexible. La velocidad que se consigue con un movimiento correcto puede llegar en el caso del remate a cerca de 200kms/hora. Una buena flexibilidad de la muñeca nos puede permitir una movilidad de 180º, desde la preparación hasta el momento del impacto. Además con esta movilidad se puede variar a la vez tanto la velocidad como la dirección del volante en el último instante.

juego de muñeca


Posición base de juego

Al ser el bádminton un juego muy rápido es importantísimo adoptar una posición preparatoria para entrar lo antes posible en acción en cualquier sentido. De acuerdo con esto, el jugador deberá tener los pies separados y a la misma altura; el peso del cuerpo repartido sobre los pies. El jugador se mantendrá sobre las puntas con las piernas ligeramente flexionadas y el tronco inclinado hacia adelante, la raqueta se mantendrá a la altura de los hombros.

posición espera base


Colocación en el campo

El jugador en el transcurso del juego debe procurar siempre y después de cada acción ocupar el centro del terreno. El lugar será sobre la lineal aproximadamente a 1,5 m. detrás de la línea de servicio corto.

Posición ante la recepción del saque

Debido a que el desplazamiento en este caso suele ser adelante o atrás, la posición del jugador será adelantando la pierna contraria al brazo que mantiene la raqueta, cargando fundamentalmente el peso del cuerpo sobre esta pierna. El jugador se sitúa en esa posición en la zona de servicio a dos metros aproximadamente de la línea de servicio. En el caso del servicio de dobles, el jugador deberá colocarse a unos 50 cm. de la línea de servicio y con la raqueta por encima de la cabeza.

recepción del saque


Posición del jugador ante el remate

El jugador se colocará en la mitad del terreno adoptando la posición base de juego con las piernas algo más separadas y la raqueta situada delante del cuerpo y por debajo de la cintura.

Los desplazamientos

Para estar situado correctamente en el campo es necesario que después de cada golpe el jugador vuelva a la posición central de base y adopte la posición de espera para entrar de nuevo en acción. Normalmente, realizando un solo paso bien adelante, atrás o lateralmente, un jugador cubre parte de la superficie del campo. A esta zona del campo que se cubre sin tener que desplazar los dos pies la llamamos el círculo cubierto. En cuanto el volante se sale del área de este círculo el jugador es obligado a dar más de un paso y éstos deben ser muy rápidos para poder llegar a tiempo y ejecutar el golpe correctamente. Normalmente, en el caso de varios pasos, los primeros serán cortos y el último más largo nos situará en el lugar adecuado para recibir el volante. En el caso de un desplazamiento que obligue a golpear de revés, el último paso se dará con el pie correspondiente al brazo que golpea cruzándolo por delante del cuerpo; dando así la espalda al volante en el momento del golpeo.

zona de desplazamiento


Los saques

En bádminton el saque es una acción defensiva, pero tiene una importancia fundamental, ya que para marcar tantos es necesario estar en posesión del mismo.

saque corto

saque corto

Debido a las limitaciones que impone el reglamento, sobre todo en el área de saque, en el juego de individuales o de dobles el saque será distinto. Así, para encuentros de individuales es preferible efectuar saques largos y, sin embargo, en dobles predominarán los saques cortos y a ras de la red. El jugador que saca se colocará dentro de su área de saque mas o menos a 1,5 m. de la línea de saque.

saque alto

El movimiento del brazo que golpea es de atrás a delante en un movimiento continuo; el impacto al volante se realiza entre la rodilla y la cadera.

movimiento 1

movimiento 2

Los golpes de base

Según la trayectoria que queramos dar al volante, distinguiremos seis golpes de base: éstos son el clear, el drop, el lob (volea o globo) o golpe de trayectoria alta y al fondo del campo; la dejada, el smash o remate y el drive o golpe de trayectoria larga y horizontal.

Todos ellos podemos realizarlos tanto en golpes por el lado derecho como de revés. Asimismo la forma de ejecutar los golpes del lob, dejada o remate es idéntica: es al final del movimiento con la acción de la muñeca como se decidirá el tipo de golpe que queramos dar. Esto es fundamental aprenderlo bien, ya que así el contrario no sabrá hasta el último instante qué es lo que se va a hacer.

golpes base

EL CLEAR

Es un golpe que debe enviar el volante alto, por encima de la cabeza y lejos hacia el campo del adversario, cayendo junto a la línea de fondo. El clear que va muy alto puede considerarse como defensivo y el que pasa el volante justo por encima de la raqueta del contrario puede considerarse más ofensivo.

El clear es un golpe que se realiza desde el fondo de la pista propia, buscando el fondo de la pista del campo contrario.

El clear puede ser jugado en golpe de derecho o en golpe de revés. Para los principiantes el golpe de revés suele tener mucha dificultad y cuesta más aprenderlo que el de derecho

EL DROP

Es un golpe de dejada alta, la ejecución técnica es similar al clear, pero al final, se frena en el golpeo cayendo el volante cerca de la red.

EL LOB

Es un golpe defensivo, que se realiza cerca de la red. Va dirigido alto y hacia el fondo de pista. El lob lo podemos utilizar después de una dejada alta, después de una dejada baja o después de un smash.

El lob es un golpe que lo podemos realizar de derecha o de revés

EL SMASH

Es el golpe ofensivo por excelencia. Lo podemos realizar de mitad de pista hacia adelante con seguridad y, a medida que asentamos nuestra técnica, desde más atrás. En dobles lo podemos hacer desde posiciones más retrasadas.

En el smash, además de la potencia, es de gran importancia el ángulo de caída ya que esto dificulta la recepción del golpe por parte del contrario. A medida que nos alejamos de la red, el smash suele ser más plano y más fácil de devolver.


6. ¿Cómo se golpea el volante?

El volante debe pesar entre 4,74 y 5,50 gr., tiene 16 plumas de 6 cm. de longitud que están fijadas a una base de corcho de 25 a 28 mm. de diámetro que tiene forma esférica en la zona de golpeo. Existen dos tipos de volantes, el de plumas, que utilizan los jugadores de nivel avanzado para las competiciones oficiales, y el de nylon, más apropiado para la iniciación, competiciones escolares y para el bádminton recreativo. Para conocer si la velocidad de un volante es la correcta, hay que hacer un saque desde la línea de fondo del campo con el pie adelantado pisando la línea; se golpeará al volante con fuerza por debajo de la cintura dirigiéndolo hacia el otro extremo del campo contrario, tratando que pase a dos metros por encima de la red y siga una trayectoria paralela a las líneas laterales del campo. Si el volante cae dentro del campo, a una distancia entre 30 y 75 cm. de la línea de fondo, su velocidad puede considerarse correcta y el volante resultará adecuado para el juego. Si el volante sobrepasa la línea de fondo o se queda muy corto, debe entenderse que es rápido o lento respectivamente, pudiéndose desestimar para el juego de alta competición


7. Dibuja en el campo de bádminton los tipos de desplazamiento que puedes realizar durante el juego


desplazamientos

  1. Desplazamiento adelante
  2. Adelante y a la derecha
  3. Lateral a la derecha
  4. Atrás y a la derecha
  5. Desplazamiento atrás
  6. Atrás y a la izquierda
  7. Lateral ya la izquierda
  8. Adelante y a la izquierda

8. Poner el nombre a los golpes según su trayectoria y dibujarlos
1.Clear (Alto)
2. Clear (Ataque)
3.Drive
4.Smash
5.Drop
6.Dejada




9. ¿Cómo se juega? Las reglas.


REGLAMENTO OFICIAL DEL BÁDMINTON

1. Pista:

1.1 La pista debe ser un rectángulo trazado como en el diagrama (excepto caso regla 1.5 ) según las medidas indicadas.

1.2. Las líneas deben ser fáciles de distinguir y de preferencia de color blanco o amarillo.

1.3.

1.3.1. Para indicar en donde cae el volante de velocidad correcta (regla 4.4) cuando se prueba, pueden trazarse cuatro rayas adicionales de 40 mm dentro de cada línea de banda para el juego de individuales del cuadro de saque derecho, 530 mm y 990 mm de la línea de fondo.

1.3.2. Al trazar estas rayas, su anchura debe ser dentro de las medidas dadas; las rayas deben ser de 530 mm a 570 mm y de 950 mm a 990 mm del exterior de la línea de fondo.

1.4. Todas las líneas son parte del área que determinan.

1.5 . Donde la falta de espacio no permite trazar una pista para el juego de dobles, puede trazarse una pista sólo para el juego de individuales como se indica en el diagrama. Las líneas de fondo se convierten también en las líneas de servicio largo y los postes, o las bandas que los representan, deben estar sobre las líneas de banda.

2. Postes

2.1 . Los postes deben ser 1,55 metros de alto de la superficie de la pista. Deben ser lo suficientemente firmes para que permanezcan verticales y mantengan la red tirante como es estipulado en la (regla 3), y deben ser colocados en las líneas de banda del juego de dobles como se indica en el diagrama de la izquierda.

2.2. Donde no se pueda colocar postes en las líneas de banda, debe usarse algún método para indicar la posición donde las líneas de banda pasan por debajo de la red, por ejemplo con el uso de postes delgados o bandas de tela de 40 mm de grosor, fijados a las líneas de banda y que suban verticalmente a la cuerda de la red.

2.3. En la pista trazada para el juego de dobles, los postes o bandas de tela que los representan deben colocarse en la línea de banda para el juego de dobles independientemente de que se juegue un juego de individuales o dobles.


3. Red.

3.1. La red debe ser hecha de cuerda fina de color oscuro y de grosor parejo con una malla no menos de 15 mm o más de 20 mm.

3.2. La red debe tener 760 mm de anchura.

3.3. La parte superior de la red debe ser bordeada con una cinta blanca de 75 mm doblada por la mitad sobre una cuerda o un cable que pase a través de la cinta. Ésta cinta descansa sobre la cuerda o el cable.

3.4. La cuerda o el cable debe ser de suficiente tamaño y peso para que se estire con firmeza al nivel de los postes.

3.5. La distancia desde la parte superior de la red a la superficie de la pista debe ser 1,524 metros al centro de la pista, y 1,55 metros sobre las líneas de banda para el juego de dobles.

3.6. No debe haber ningún espacio entre los extremos de la red y los postes. Si es necesario, toda la anchura de la red debe amarrarse en los extremos.

4. Volante

Principios.

El volante puede ser de materiales naturales y/o sintéticos. No importa de que material se haga el volante, las características del vuelo deben ser por lo general semejantes a las de un volante con plumas naturales y una base de corcho cubierta por una capa delgada de cuero.

Teniendo en cuenta los siguientes principios:

4.1. Diseño general.

4.1.1. El volante debe tener 16 plumas fijadas en la base.

4.1.2 . Las plumas pueden tener un largo variable de 64 mm a 70 mm, pero en cada volante deben medir lo mismo desde la punta hasta el final de la base.

4.1.3. Las puntas de las plumas deben formar un círculo de 58 mm a 68 mm.

4.1.4. Las plumas deben asegurarse firmemente con un hilo u otro material apropiado.

4.1.5 . La base debe ser:

· De 25 mm a 28 mm en diámetro.

· De final redondeado.

4.2. Peso.

El volante debe pesar de 4,74 a 5,50 gramos.

4.3. Volantes de plumas sintéticos.

4.3.1. La falda, o simulación de las plumas en materiales sintéticos, reemplaza a las plumas naturales.

4.3.2. La base se describe en regla 4.1.5

4.3.3. Las medidas y el peso deben ser como en regla 4.1.2, 4.1.3, 4.2

4.4 . Prueba del volante.

4.4.1 Para probar el volante, se emplea un golpe completo hecho con la mano debajo del hombro, que hace contacto con el volante encima de la línea de fondo. El volante debe golpearse en ángulo ascendente y en dirección paralela a las líneas de banda.

4.4.2. Un volante de velocidad correcta debe caer no menos de 540 mm y no más de 990 mm de la línea de fondo opuesta.

4.5. Modificaciones.

Con tal que no haya variación en el diseño general, velocidad y vuelo del volante, se pueden modificar las especificaciones anteriormente dichas con la aprobación de la Asociación participante interesada:

4.5.1. en los sitios donde las condiciones atmosféricas debido a la altitud o clima hace que el volante normal sea inapropiado; o

4.5.2. si existen circunstancias especiales que lo hacen de otra manera necesaria en beneficio del juego.

5. Raqueta.

5.1. La superficie para golpear el volante de la raqueta debe ser plana, y consistirá en un diseño de cuerdas cruzadas conectadas a un marco, o entrelazadas alternativamente o enlazadas donde cruzan. El modelo del cordaje debe ser en general uniforme y en particular no menos denso en el centro que en cualquier otro sitio.

5.2. El marco de la raqueta, incluso el mango, no debe exceder 680 mm en largo total y 230 mm en ancho total.

5.3. El largo total de la cabeza no debe exceder 290 mm.

5.4. El largo total del cordaje no debe exceder 280 mm en largo total y 220 mm en ancho total.

5.5. La raqueta:

5.5.1. debe estar libre de objetos añadidos y salientes, excepto los utilizados solo y específicamente para limitar o prevenir desgaste o vibración, o para distribuir peso, o para asegurar el mango a la mano del jugador con una cuerda, y que sean de tamaño y colocación apropiados para los propósitos; y

5.5.2. debe estar libre de cualquier mecanismo que haga posible que el jugador pueda cambiar en esencia la forma de la raqueta.


6. Equipo aprobado

La Federación Internacional de Bádminton (I.B.F.) decide toda cuestión de sí alguna raqueta, volante o prototipo que se usa para jugar al Bádminton está de acuerdo con las reglas o si es de otra manera aprobado o no para el juego. Tal decisión puede ser emprendida por la iniciativa de la Federación o la solicitud de cualquier parte con interés genuino en este aspecto, incluso cualquier jugador, fabricante de equipo o Asociación participante o miembro de ésta.


7. Jugadores.

7.1. 'Jugador' se refiere a todos los que toman parte en un partido.

7.2. El partido debe ser jugado, en el caso del juego de dobles, por dos jugadores por lado o, en el caso del juego de individuales, un jugador por lado.

7.3. El lado que tiene el derecho de saque se llama el lado servidor y el lado adversario se llama el lado del recibidor.

8. Sorteo.

8.1. Antes de comenzar el juego, los lados adversarios deben sortear y el lado que gana el sorteo debe elegir la opción en cualquiera de las reglas siguientes:

8.1.1. de sacar o recibir primero;

8.1.2. de empezar a jugar en un lado de la pista o el otro.

8.2. El lado que pierde el sorteo debe entonces elegir la opción que queda.



9. Tanteo.

9.1. Los lados adversarios deben jugar al mejor de tres juegos a no ser que se haya acordado de otra manera.

9.2. Sólo el lado que saca puede añadir un punto a su tanteo.

9.3. En el juego de dobles y el de individual masculino gana un juego el primer lado que gana 15 puntos, excepto como es estipulado en REGLA 9.5.

9.4. En el juego de individual femenino gana un juego el primer lado que gana 11 puntos, excepto como es estipulado en REGLA 9.5.

9.5. Si el tanteo llega a empatar a 14 (10 en el caso de individual femenino), el lado que primero puntuó 14 (10 en el caso de individual femenino) tiene la posibilidad de elegir:

9.5.1. continuar el juego hasta 15 puntos (11 en el caso de individual femenino), no haciendo así ninguna modificación en el juego; o

9.5.2. jugar el juego a 17 puntos (13 en el caso de individual femenino).

9.6. El lado que gana un juego saca primero en el próximo juego.


10. Cambiar de lado.

10.1. Los jugadores deben cambiar de lado:

10.1.1 al final del primer juego;

10.1.2. antes de empezar el tercer juego (si hay); y

10.1.3. en el tercer juego, o en un partido de un juego, cuando el tanteo delantero llega a :

· 6 en un juego de 11 puntos.

· 8 en un juego de 15 puntos.

10.2. Si los jugadores dejan de cambiar de lado como lo indicado en la (REGLA 10.1), deben hacerlo cuando se descubra el error, y el tanteo queda como está.


11. Saque o servicio.

11.1 . En un saque correcto:

11.1.1. ningún lado debe retardar indebidamente el saque;

11.1.2. el servidor y el recibidor deben estar dentro de cuadros de saque diagonalmente opuestos sin tocar las líneas de banda de estos cuadros de saque; parte de ambos pies del servidor y recibidor tiene que quedar en contacto con la superficie de la pista hasta que se dé el saque (regla 11.4);

11.1.3. al principio, la raqueta del servidor debe golpear la base del volante mientras todo el volante está por debajo de la cintura del jugador;

11.1.4. en el momento de golpear el volante el mango de la raqueta debe apuntarse hacia abajo hasta tal punto que toda la cabeza de la raqueta esté visiblemente debajo de toda la mano que tiene la raqueta;

11.1.5. después del principio del saque, el movimiento de la raqueta del servidor debe continuar hacia adelante hasta que se realice el saque; y

11.1.6. el vuelo del volante debe ser hacia arriba de la raqueta del servidor para que pase por encima de la red de tal manera que caiga en el cuadro de saque del recibidor, si no se intercepta.

11.2. Cuando los jugadores están en posición , el primer movimiento hacia adelante de la cabeza de la raqueta del servidor es el principio del saque.

11.3. El servidor no debe servir antes de que el recibidor esté listo, pero el recibidor se considerará listo si trata de recibir el saque.

11.4 . El saque es realizado cuando, una vez comenzado (REGLA 11.2), el volante es golpeado por la raqueta del servidor, o el volante cae en el suelo.

11.5. En el juego de dobles, las parejas pueden situarse en cualquier posición que no les impida la visión al servidor y recibidores opuestos.

12. Juego de individuales.

12.1. Los jugadores deben sacar de, y recibir en, sus cuadros de saque derechos respectivos cuando el servidor no ha ganado ningún punto o ha ganado un número par de puntos en el juego.

12.2. Los jugadores deben sacar de, y recibir en, sus cuadros de saque izquierdos respectivos cuando el servidor ha ganado un número impar de puntos en el juego.

12.3. Si se piden puntos en el juego, se usa el número total de puntos ganados por el servidos para aplicar REGLA 12.1 y REGLA 12.2.

12.4. El volante es golpeado alternativamente por el servidor y el recibidor hasta que se haga una falta o el volante cese de estar en juego.

12.5.

12.5.1. Si el recibidor hace una falta o el volante cesa de estar en juego porque toca la superficie de la pista dentro de la pista del recibidor, el servidor gana un punto. Luego sirve el servidor otra vez del otro cuadro de saque.

12.5.2. Si el servidor hace una falta o el volante cesa de estar en juego porque toca la superficie de la pista dentro de la pista del sacador, el servidor pierde el derecho de continuar con el saque, y el recibidor se hace servidor. Ningún jugador gana un punto.


13. Juego de dobles.

13.1. Al principio de un juego, y cada vez que un lado gana el derecho de sacar, debe realizarse el saque de lado derecho del campo.

13.2. Solo el recibidor puede recibir el saque: si el volante toca a, o es golpeado por, la pareja del recibidor, el lado que saca gana un punto.

13.3.

13.3.1. Después de recibir el saque, el volante es golpeado por cualquier jugador del lado del servidor, y luego por cualquier jugador del lado del recibidor y así sucesivamente hasta que el volante deje de estar en juego.

13.3.2. Después de recibir el saque, un jugador puede golpear el volante desde cualquier sitio al lado de la red de este jugador.

13.4.

13.4.1. Si el lado recibidor hace una falta, o el volante deja de estar en juego porque toca la superficie de la pista dentro del lado que recibe, el lado que saca gana un punto y el servidor vuelve a sacar.

1 3.4.2. Si el lado que saca hace una falta, o el volante deja de estar en juego porque toca la superficie de la pista dentro del lado que saca, el servidor pier

de el derecho de seguir con el saque, y ninguno de los dos lados gana el punto.

13.5.

13.5.1. El jugador que saca al principio de cualquier juego debe sacar, o recibir en, el cuadro de saque derecho cuando el lado de ese jugador no ha ganado ningún punto, o ha ganado un número par de puntos en ese juego; si ha ganado un número impar de puntos saca del cuadro de saque izquierdo.

13.5.2. El jugador que recibe al principio de cualquier juego debe recibir en, o sacar de, el cuadro de saque derecho cuando el lado de ese jugador no ha ganado, o ha ganado un número par de puntos en ese juego; si ha ganado un número impar de puntos saca del cuadro de saque izquierdo.

13.5.3. Se aplica lo contrario a las parejas.

13.5.4. Si se piden puntos en el juego, se usa el número total de puntos ganados por un lado para aplicar la REGLA 13.5.1 y REGLA 13.5.3.

14. Errores en el servicio.

14.1. Se ha cometido un error en el servicio cuando un jugador:

14.1.1. ha sacado fuera de turno;

14.1.2. ha sacado del cuadro de saque incorrecto; o

14.1.3. que está en el cuadro de saque incorrecto, estando listo para recibir, y el saque se hubiera realizado.

14.2. Cuando se ha cometido un error en el servicio, entonces:

14.2.1. si el error se descubre antes del saque siguiente, se hará una repetición a menos que sólo un lado tuviera la culpa y perdiera el punto; en tal caso no se corrige el error.

14.2.2. si el error no se descubre antes de que se haga el saque siguiente, no se corrige el error.

14.3. Si hay una repetición debido a un error de servicio, el juego se inicia de nuevo con el error corregido.

14.4. Si no se corrige un error de servicio, el juego debe seguir sin cambiar de posición a los jugadores ( ni, si es apropiado, el nuevo orden de saque).

14.5. En el juego de dobles, las parejas pueden situarse en cualquier posición que no impida la visión al servidor y recibidores opuestos.


15. Faltas .

Es una falta:

15.1. si el saque no está correcto (regla 11.1)

15.2. si el servidor, tratando de sacar, no golpea el volante.

15.3. si, al sacar, el volante se engancha en la red y queda suspendido encima, o después de pasar por encima de la red se engancha en la red.

15.4. si, mientras está en juego:

15.4.1. cae fuera de los límites de la pista;

15.4.2. pasa por, o debajo de, la red;

15.4.3. no pasa por encima de la red;

15.4.4. toca el techo, el tejado o las paredes laterales.

15.4.5. toca el cuerpo o la ropa de un jugador; o

15.4.6. toca cualquier otro objeto o persona fuera de los alrededores inmediatos de la pista; (si es necesario debido a la estructura del edificio, la autoridad local de Bádminton puede estipular, sujeto al derecho de veto de su asociación nacional, normas locales que traten de casos en que un volante dé contra una obstrucción).

15.5. si, mientras está en juego, el primer punto de contacto con el volante no está en el lado de la red del jugador que golpea. (Sin embargo el jugador puede seguir el volante con la raqueta por encima de la red en el curso del golpe).

15.6. si, cuando el volante está en juego, un jugador:

15.6.1. toca la red o sus soportes con la raqueta, el cuerpo o la ropa;

15.6.2. invade la pista del adversario con la raqueta o el cuerpo excepto como ser permite en la REGLA 15.5; o

15.6.3. obstruye a un adversario; por ejemplo, le impide jugar un golpe legal cuando el volante está seguido con la raqueta por encima de la red.

15.7. si, mientras está en juego, un jugador a propósito distrae a un adversario con cualquier acción tal como gritar o hacer gestos.

15.8. si, mientras está en juego, el volante:

15.8.1. es retenido y se mantiene en la raqueta, y luego se lanza durante la ejecución de un golpe.

15.8.2. se golpea dos veces seguidas por el mismo jugador con dos golpes;

15.8.3. se golpea por un jugador y la pareja del jugador sucesivamente; o

15.8.4. toca la raqueta de un jugador y sigue hacia el fondo de la pista de ese jugador.

15.9. si un jugador es culpable de infracciones graves, repetidas o continuas bajo la regla18.

16. Repeticiones .

"Repetición" es dicho por el árbitro, o por un jugador (si no hay arbitro) para detener el juego.

16.1. Se puede dar una repetición por cualquier acontecimiento imprevisto o fortuito.

16.2. Si un volante se engancha encima de la red y queda suspendido sobre ella o, después de pasar por encima de la red, se engancha en la misma, es una repetición con excepción del saque.

16.3. Si durante el saque cometen una falta al mismo tiempo el recibidor y el servidor, es una repetición.

16.4. Si el servidor saca antes que esté listo el recibidor, es una repetición.

16.5. Si durante el juego se desintegra el volante y la base se separa por completo del resto del volante, habrá una repetición.

16.6. Si se impide la visión a un juez de línea, y el árbitro no puede tomar una decisión, habrá una repetición.

16.7. Cuando ocurre una repetición, el juego desde el último saque no vale y el jugador que sirvió saca otra vez, excepto donde se aplica la regla 14.

17. Volante fuera de juego.

Un volante está fuera de juego cuando:

17.1. golpea la red y queda sujeto allí o suspendido encima;

17.2. golpea la red o un poste y cae hacia la superficie de la pista del jugador que golpea;

17.3. golpea la superficie de la pista; o

17.4. ha ocurrido una falta o una repetición.


18. Juego continuo, mala conducta, castigos .

18.1. El juego debe ser continuo desde el primer saque hasta que concluya el partido excepto como es permitido en la REGLA 18.2 y REGLA 18.3

18.2 . Se permite un descanso que no puede pasar de los 5 minutos entre el segundo y el tercer juego de todos los partidos en todas las situaciones siguientes:

18.2.1. en pruebas competitivas internacionales.

18.2.2. en pruebas autorizadas por la I.B.F . ; y

18.2.3. en cualquier otro partido (a menos que la asociación nacional haya publicado con anticipación una decisión de no permitir tal descanso).

18.3. Cuando circunstancias ajenas a la voluntad de los jugadores lo necesitan, el árbitro puede suspender el juego por el período que considere necesario. Si se suspende el juego, el tanteo queda como está y el juego se continua desde ese punto.

18.4 . Bajo ninguna circunstancia se puede suspender el juego para permitir a un jugador recuperar sus fuerzas o aliento, o para recibir instrucciones o consejos.

18.5.

18.5.1. Con excepción de los descansos previstos en la REGLA 18.2 y REGLA 18.3, no se permite a ningún jugados recibir consejos durante un partido.

18.5.2. Con excepción de la finalización de un partido, ningún jugador puede dejar la pista sin el permiso del árbitro.

18.6. Solo el árbitro puede decidir cualquier suspensión del juego.

18.7. Un jugador no puede:

18.7.1. causar a propósito una suspensión del juego;

18.7.2. alterar a propósito la velocidad del volante;

18.7.3. comportarse de una manera ofensiva; o

18.7.4. ser culpable de mala conducta no prevista en las reglas de Bádminton.

18.8. El árbitro debe interpretar cualquier violación de las REGLAS 18.4 , 18.5, 18.7.

18.8.1. dando una advertencia al lado culpable.

18.8.2. dando una falta al lado culpable, habiendo sido advertido previamente; o

18.8.3. en caso de violación grave o de violaciones continuas, dando una falta al lado culpable y denunciándolo de inmediato al juez árbitro (Referí), que tiene el poder de descalificación.

18.9. Si no se ha nombrado un juez árbitro, el oficial responsable de la organización tiene el poder de descalificación.

19. Los jueces, oficiales de campo y reclamaciones.

19.1. El juez árbitro está totalmente encargado del torneo, o de la prueba a la que un partido forma parte.

19.2. El árbitro, cuando está nombrado, está encargado del partido, la pista y sus alrededores inmediatos. El árbitro debe informar al juez árbitro. En ausencia de un juez árbitro, el árbitro debe informar al oficial responsable de la competición.

19.3. El juez de saque debe señalar las faltas de saque hechas por el servidor cuando ocurran ( REGLA 11 ).

19.4. Un juez de línea debe indicar si un volante está dentro o fuera.

Un árbitro debe:

19.5. Hacer cumplir las reglas de Bádminton y, en particular, señalar una falta o una repetición si ocurre cualquiera de las dos, sin que los jugadores puedan protestar.

19.6. tomar una decisión sobre cualquier reclamación en cuanto a un asunto en disputa, si se hace antes de dar el saque siguiente.

19.7. asegurarse que los jugadores y espectadores estén informados del desarrollo del partido.

19.8. nombrar o destituir a jueces de línea o un juez de saque, previa consulta con el juez árbitro.

19.9. no anular las decisiones de jueces de línea o un juez de saque en cuanto a cuestiones señaladas por ellos.

19.10.

19.10.1. si no se ha nombrado otro oficial de pista, hacer las gestiones para que se cumplan sus responsabilidades.

19.10.2. si una jugada no es vista, el árbitro debe tomar una decisión o se debe repetir el punto.

19.11. decidir sobre la suspensión del juego.

19.12. anotar e informar al juez árbitro todo lo que pasa en cuando a la regla 18 ; y

19.13. llevar al juez árbitro cualquier apelación sobre cuestiones de las reglas solamente. (Tales apelaciones se deben hacer antes de que se haga el saque siguiente o, al final del juego, antes de que haya dejado la pista el lado que apela).



10. Investiga y contesta las siguientes cuestiones sobre el reglamento. Puedes consultar en Internet o utilizar bibliografía específica de bádminton.

1.¿Para conseguir un punto es necesario tener el servicio en su poder?

2.¿Cuántos juegos o sets pueden llegar a jugarse en un partido?

3.Averigua que pasa cuando en un juego se empata a 13 puntos, ¿Y si el empate se produce a los 14 puntos?

4.¿Cuándo se consigue ganar un set? ¿Y cuantos sets son necesarios para ganar el partido?

5.¿Qué ocurre si el volante tocar la red durante el servicio? ¿Y durante el juego?


1. Si.


2. Se pueden jugar 3 sets


3.Si el empate es de 13 ó 14 puntos el jugador o pareja que haya alcanzado esto tiene opción a elegir entre la muerte súbita o no ( en los equipos masculinos, la muerte súbita a 13 puntos se juegan a 5 puntos más, y a 14 se juegan 3 más; y en los femeninos, empate a 9, 3 más y con empate a 10, se juegan 2 puntos.


4. Se gana el set cuando uno de los jugadores conisgue 15 puntos. Son necesarios 3 sets


5. Que se comete falta.






1. VOCABULARIO

Busca en una fuente de información las siguientes palabras.

a.- Clear, Lob, Dejada, Drive, Drop, Falta, Remate, Presa, Set

Clear: golpe de fondo a fondo de la pista

Lob: es un golpe defensivo de trayectoria alta.

Dejada:es un golpe ofensivo de engaño. Se envía el volante por detrás y cerca de la red cuando el contrario esté lejos.

Drive:Es un golpe a media altura. Para realizarlo se debe dar un paso lateral. La raqueta se coloca delante del cuerpo y a la altura del hombro.

Drop: el drop es algo similar a el clear.

Falta: si el volante cae fuera del campo del servicio contrario y muchas mas.

Remate:El golpe ofensivo por excelencia, puede hacerse desde cualquier lado del campo, pero se hace principalmente desde medio o desde el fondo. Su trayectoria es rápida y descendente, siendo más veloz cuando más "caída" tenga (perpendicularidad respecto del suelo). Puede ser: remate de derecha, remate de revés, remate plano, remate cortado, remate paralelo o remate cruzado.

Presa:

Existen diferentes tipos de presa: Presa universal, Japonesa, de Tapiz..., pero la más

recomendable sobre todo al principio es la universal.

-Presa universal: (Es la que utilizaremos en la clase) Llamada también presa básica o de

golpe derecho. Para cogerla de forma correcta la agarraremos con la mano no hábil por la

mitad de la varilla. A continuación y con las cuerdas perpendiculares al suelo, agarramos con

la mano derecha el mango, colocando el pulgar entre el índice y el resto de los dedos.

Set: partes con las que consta el partido.